home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APDL Other Worlds / APDL Other Worlds Collection.iso / SF3000 / ReadMe
Encoding:
Text File  |  2005-12-05  |  22.0 KB  |  536 lines

  1.  
  2. Machine requirements
  3. --------------------
  4.  
  5. Version 3.07 of Star Fighter 3000 requires a computer with RISC OS 3, 4 or 5
  6. (minimum OS 3.1). It is compatible with StrongARM and the Iyonix PC. At
  7. least 4Mb of RAM is recommended; the game may work on a 2Mb machine but
  8. memory is likely to be very tight.
  9.  
  10. An ARM 3 or better processor is recommended to use the higher detail levels.
  11. A fast ARM 7 machine is generally sufficient to play the game in full-screen
  12. mode at 'max' detail and 'medium' speed. For desktop play a StrongARM is
  13. recommended.
  14.  
  15. The 'nested' Window Manager (i.e. version 3.8 or later) is required for the
  16. game's desktop interface. This is available as an upgrade for RISC OS 3
  17. machines but only as part of Acorn's Universal !Boot:
  18. http://acorn.riscos.com/riscos/releases/UniBoot
  19.  
  20. On older machines the game may also need to load various modules from your
  21. !System directory, including the Acorn Toolbox:
  22. http://support.riscos.com/Support/Updates/
  23.  
  24.  
  25. List of changes
  26. ---------------
  27.  
  28. Changes between version 1.00 and 1.01
  29.  
  30. - Lost in the mists of time.
  31.  
  32. Changes between version 1.00 and 2.00
  33.  
  34. - Compatible with RISC OS 4 and StrongARM processor.
  35.  
  36. - Proper error handling has now been incorporated into both the main code
  37.   and the two support modules. 
  38.  
  39. - The teletype introductory text has been updated to reflect the new release
  40.   number and publisher. The release 2 team are included in the credits. 
  41.  
  42. - All animation/update timing has been fixed to be mode-frequency
  43.   independent.
  44.  
  45. - An extended range of detail levels and auto-speed detection is now
  46.   available. 
  47.  
  48. - Improved handling of held mouse buttons and keypresses in the shop and
  49.   mission map.
  50.  
  51. - The 'view target' cursor now dynamically changes to reflect whether or not
  52.   a remote view is available from different map positions. The exit from the
  53.   remote view is now handled properly.
  54.  
  55. - A new cross cursor now used to highlight location briefings on the map. 
  56.  
  57. - The use of screen buffering in the shop was re-written in an attempt to
  58.   avoid flickering of the credits display.
  59.  
  60. - Your H.U.D. will no longer target objects which are out of missile range
  61.   of your ship. 
  62.  
  63. - The multicoloured hills (easy mission 35), tree in the ocean (medium
  64.   mission 1) and mis-spelt 'academey' banner (easy mission 1) have been
  65.   corrected.
  66.  
  67. - Some of the mountain colours have been altered to be more natural than the
  68.   original bright green.
  69.  
  70. Changes between version 2.00 and 2.01
  71.  
  72. - New title picture by 'Ramuh'.
  73.  
  74. - The textual prompts given for key redefinition have been reversed so that
  75.   "Climb" really means down and "Dive" really means up.
  76.  
  77. - Less load on the callback system, leading to better performance (notably
  78.   music speed) on slow computers.
  79.  
  80. Changes between version 2.01 and 2.02
  81.  
  82. - Added support for both analogue and switched joysticks and a new weapon-
  83.   cycle function that is tied to the middle mouse button.
  84.  
  85. - Various data is now loaded from file rather than pre-assembled into code.
  86.   Now checks the (decompressed) size of data files before loading them, and
  87.   warns if this exceeds the allocated buffer size. 
  88.  
  89. - High scores and configuration are now loaded on start-up and automatically
  90.   saved when updated.
  91.  
  92. - Support for multiple and/or external directories of level data via
  93.   Star3000Levels$Path.
  94.  
  95. - Pointer is no longer momentarily black before purple when mission map
  96.   is first displayed, and black in the shop if haven't previously visited
  97.   the map (e.g. bonus on mission start). 
  98.  
  99. - Animated tiles no longer miraculously spring back to life having been
  100.   apparently destroyed by ground hits. Increased number of animations on all
  101.   maps, and resolved inconsistencies in animations data files.
  102.  
  103. - Now easier to use cheat codes, since specific cheat activation and
  104.   deactivation messages are displayed instead of just "PASSWORD INCORRECT".
  105.   Plays music first time cheat code is entered.
  106.  
  107. - Sound module SFX_Handler now supports 16-bit sound, SharedSound, stereo
  108.   effects and variable polyphony. Music and sound data are now loaded from
  109.   file rather than pre compiled into module (uses a dynamic area on OS 3.5).
  110.   Restored authentic change in pitch of thruster sound, which had been
  111.   disabled on Risc PC machines because it caused lock-ups.
  112.  
  113. - Eliminated instances where SFX_Handler SWIs were called with bad values
  114.   (new parameter checking).
  115.  
  116. - Officially registered the application and module names, SWI chunk and
  117.   error numbers for SFX_Handler module.
  118.  
  119. - Improvement to keypress / mouse click handling in menus.
  120.  
  121. Changes between version 2.02 and 2.03
  122.  
  123. - Fixed longstanding problem where lingering mouse click to exit remote
  124.   target view was counted twice (more often than not showing another
  125.   remote view).
  126.  
  127. Changes between version 2.03 and 2.04
  128.  
  129. - Reinstated support for 8-bit sound, which is used as a last resort in
  130.   the absence of both SharedSound and 16-bit sound hardware.
  131.  
  132. - Fixed longstanding bug concerning collisions between parachute drops and
  133.   non-player objects (thanks to Ian Hamilton). 
  134.  
  135. - Added 'reverse stereo' option for those who (like me) have their speakers
  136.   the wrong way round.
  137.  
  138. - Improved algorithms for calculating stereo separation and polyphony
  139.   scaling go some way towards alleviating problems reported with quiet
  140.   16-bit sound output.
  141.  
  142. - Added joystick button detection to intro code and other 'wait' screens,
  143.   and support for joystick navigation of the main menus and mission screens. 
  144.  
  145. - Downgraded 'medium' speed from 33fps to 25fps, since 33fps appeared too
  146.   fast on StrongARM machines. 33fps is still available as the 'fast' speed
  147.   setting.
  148.  
  149. - Fixed longstanding bug where player's engine colours strobed grey/colour
  150.   when thrusting and firing simultaneously. 
  151.  
  152. - Configuration of SFX_Handler module is now done prior to running the
  153.   introduction, hence it is possible to quieten the intro music or disable
  154.   it altogether. 
  155.  
  156. - Removed anomalous data and blank sheets from the music tracks. Some weird
  157.   noises had been revealed when simultaneous fx and music were allowed in
  158.   the previous version of the sound module. 
  159.  
  160. Changes between version 2.04 and 3.00
  161.  
  162. - The program is now compatible with 32-bit RISC OS and runs natively on the
  163.   Iyonix PC. 
  164.  
  165. - Now runs under the RISC OS Window Manager - you can even play the game in
  166.   a window whilst other applications continue to run in the background.
  167.  
  168. - Sadly, the TV-style introduction has been scrapped. 
  169.  
  170. - The configurability of the game using the desktop interface is greatly
  171.   extended compared to using the old configure menu; for instance all
  172.   keys and buttons can now be redefined. Many existing options such as
  173.   volume and mouse sensitivity can be set with increased accuracy. 
  174.  
  175. - Friction on steering can no longer reverse direction of a ship, and
  176.   reduction in manoeuvrability at speed should now work correctly with
  177.   negative speeds. 
  178.  
  179. - Mouse control auto-centring is now an option.
  180.  
  181. - Configuration is no longer saved whenever it is altered; only when the
  182.   user specifically requests it.
  183.  
  184. - Keyboard input is now fully buffered, which makes the game's interface
  185.   more usable (especially under heavy processing loads in the desktop). 
  186.  
  187. - Stereo sound is no longer 'flat'; it now varies appropriately as the
  188.   camera view looks up or down. Also the accuracy of distance-to-sound
  189.   calculations has been improved when stereo sound is enabled.
  190.  
  191. - When outputting through the 8 bit sound system, the music player (which
  192.   runs on interrupts) now uses the Scheduler rather than starting notes
  193.   directly. This should eliminate the possibility of interference with DMA
  194.   buffer fills. 
  195.  
  196. - When out of visual range the player no longer misleadingly appears as a
  197.   red cross on the H.U.D.
  198.  
  199. - Now forces the camera view to the player when he dies. Previously only
  200.   tracking camera view was forced, which could be confusing.
  201.  
  202. - The device claim protocol is now used to claim and protect the game's
  203.   exclusive use of the sound system (unless SharedSound is detected). 
  204.  
  205. - Aerial mines and parachute drops can no longer pass straight through hills
  206.   and ground objects.
  207.  
  208. - The shop picture is only rendered from the last camera position if this is
  209.   a valid view point.
  210.  
  211. - You can no longer do remote target views while the scanner system is down.
  212.   This was formerly an ingenious way of finding targets that were supposed
  213.   to be hidden!
  214.  
  215. - Overhauled the game manual and converted it into HTML to allow better
  216.   formatting than plain text and the addition of links and illustrations.
  217.  
  218. - Tightened up the disabling of controls when the game is paused or the
  219.   player dead. For example it is no longer possible to trigger ECMs while
  220.   dead!
  221.  
  222. - The sound module now refuses to die if our 16-bit linear handler has been
  223.   superseded, in order that any subsequent attempt to restore our handler
  224.   does not fail. Also, we now attempt to restore the previous 16-bit handler
  225.   upon exit.
  226.  
  227. - Disabled parachute drops on enclosed levels. Previously they had been
  228.   appearing high above the ceiling! 
  229.  
  230. - Fixed 'feature' where the mission timer was suspended while the player's
  231.   ship was critically damaged, rather than actually dead. Also, the timer is
  232.   now stopped after mission completion, which prevents inappropriate 'hurry
  233.   up' messages.
  234.  
  235. - Countdown to activation of defences is now disabled except during a game
  236.   so it is no longer possible for a 'defences active' alarm to go off during
  237.   the menu war backdrop.
  238.  
  239. - Menu backdrop war now works properly on enclosed levels because the
  240.   combatants are no longer invariably reincarnated at ceiling height.
  241.  
  242. - On RISC OS 3.5 and later, mouse flight control now bypasses the kernel and
  243.   talks directly to the mouse driver. This frees it from screen mode
  244.   dependence and the unjustifiable influence of the configured mouse pointer
  245.   speed.
  246.  
  247. - Fighters can no longer fly through their hangar or parent ship
  248.   indefinitely; collision detection is only disabled during launch. 
  249.  
  250. - Enemy ships will no longer consider switching their attack to the player
  251.   when he is already dead.
  252.  
  253. - Ground objects and hills no longer appear to float above the horizon when
  254.   the view is close to ground level (sky was being drawn too low).
  255.  
  256. - Hangars no longer launch ships to attack the player's ship after it has
  257.   been destroyed.
  258.  
  259. - Harmless bits no longer go bang when they hit objects. Added bang for ship
  260.   collisions with hills or impervious objects. Ships colliding with ground
  261.   objects now bang louder than bits or lasers.
  262.  
  263. - The shop button on the map screen is now shaded when unavailable. Can no
  264.   longer toggle view or radar buttons when those facilities are unavailable.
  265.   Radar button now emits same beep upon activation as other buttons. 
  266.  
  267. - Big ships no longer crash noisily into any bonus coins in their path.
  268.   Lasers also pass straight through floating bonus coins; I think this makes
  269.   the game much less annoying but it is configurable. 
  270.  
  271. - Added a missile launch whoosh sound effect for S-A-Ms.
  272.  
  273. - Instead of converging on the dead player, any attacking fighters now
  274.   turn around and scatter. This prevents them smashing into the ground
  275.   and/or each other. Also, fighters looking for a new target no longer
  276.   consider the dead player as a possibility.
  277.  
  278. - Fighters attacking, flying in formation or evading objects are no longer
  279.   willing to go dangerously close to the ground (or, on enclosed levels, the
  280.   ceiling).
  281.  
  282. - Cycle-select weapons function for mouse or joystick buttons now allows
  283.   selection of super weapons (if any) as well as the standard 3 weapons.
  284.   Weapons of which supplies are exhausted are now skipped. 
  285.  
  286. - Attempt to improve the obstruction avoidance A.I.: Fighters no longer
  287.   consider climbing above the ceiling on enclosed levels and are now
  288.   willing to go below the asteroids on space levels. Introduced a bias in
  289.   favour of the current direction of evasion to prevent indecisiveness. The
  290.   projected movement vector is checked more thoroughly, and closer
  291.   obstructions now have priority.
  292.  
  293. - Can now do camera views of enemy fighters launched from hangars or big
  294.   ships; previously only those ships present at mission start could be
  295.   viewed.
  296.  
  297. - Any displayed mission or location briefing is now restored on exit from
  298.   the shop or a remote target view. 
  299.  
  300. - It is now configurable whether the game uses 4 or 8 channels of sound;
  301.   this should alleviate likely poor interrupt latency with 16 bit sound on
  302.   slow machines.
  303.  
  304. - Under OS 4 automatic screen cleaning is disabled, and any cached changes
  305.   are forceably flushed to screen before displaying the shadow bank. This
  306.   may slightly improve performance and also eliminates the possibility that
  307.   a half-drawn picture is momentarily displayed. 
  308.  
  309. - Fixed bug introduced in version 2.01 where the map's remote target view
  310.   facility behaved unpredictably, sometimes showing a view in a completely
  311.   senseless direction.
  312.  
  313. - Fixed bug introduced in version 2.02 where the ECM key would auto-repeat
  314.   (should require once press per ECM blast).
  315.  
  316. - Fixed bug introduced in version 2.04 where fighters launched from a big
  317.   ship could immediately be smashed by it (especially with rotating space
  318.   stations).
  319.  
  320. - Fixed longstanding bug where the player's ship would drift inexorably
  321.   sideways at the very start of a mission.
  322.  
  323. - Fixed longstanding bug that prevented big ships from launching A-T-A
  324.   missiles as was originally intended.
  325.  
  326. - Fixed longstanding bug where fighters launched from ground hangars would
  327.   immediately climb unsteadily away instead of taxing for take off along
  328.   the runway.
  329.  
  330. - Fixed longstanding bug where newly added objects fell foul of dangling
  331.   collision references - typically this manifested as missiles blowing up at
  332.   launch.
  333.  
  334. - Fixed longstanding bug in collision detection between ships and lasers: If
  335.   many ships overlapped at the same latitude (especially if one was big)
  336.   then lasers could pass straight through their target. This was most
  337.   noticeable when attacking a satellite.
  338.  
  339. - Incoming S-A-Ms are now reported on your H.U.D. (previously only the
  340.   warning siren sounded).
  341.  
  342. - Fighters no longer continue to attack the bonus coins left behind when
  343.   their target is destroyed, instead of finding a new target or rejoining
  344.   formation.
  345.  
  346. - When the ship being viewed is destroyed the camera no longer locks on to
  347.   one of the bonus coins left behind, spinning wildly. 
  348.  
  349. - Upon completion of a mission pyramid the menu backdrop war is now
  350.   correctly re-initialised, and the player gets a chance to enter a high
  351.   score (because the score is reset upon starting a new pyramid).
  352.  
  353. - Fixed longstanding bug where hills became bigger every time a game (or the
  354.   menu backdrop war) was initialised without a new ground map having been
  355.   loaded.
  356.  
  357. - Cloaked ships are no longer shown on the small map (they never were on the
  358.   main map), since they are supposed to have "a radar footprint the size of
  359.   a small pea".
  360.  
  361. - Fixed longstanding bugs where ships plotted on the small map flickered
  362.   during scroll, arrow symbols randomly appeared and disappeared next to map
  363.   grid markings, and the zoom X8 map plotter produced visual artifacts.
  364.  
  365. - The polygon plotter now draws right up to the top of the screen rather
  366.   than leaving a one line gap.
  367.  
  368. - Attacking ships no longer head for bad coordinates when their target is
  369.   destroyed, there are no potential targets nearby and the player is dead
  370.   (or, in the case of friendly ships, when his formation is full). 
  371.  
  372. - The ceiling texture map renderer now draws the bottom screen line
  373.   correctly when the horizon is below this point.
  374.  
  375. - On bonus levels, it is no longer the case that the first wave of parachute
  376.   drops reach the ground simultaneously and many simply disappear. 
  377.  
  378. - When the player's ship crashes fatally on a bonus level it is now
  379.   destroyed rather than simply exiting the bonus level shortly afterward.
  380.  
  381. Changes between version 3.00 and 3.01
  382.  
  383. - Added workaround for a problem where attempting to enter full screen mode
  384.   on an Iyonix PC resulted in an 'Unknown OS_ScreenMode reason code' error.
  385.  
  386. - Lack of a screen mode suitable to run the game should now result in a
  387.   'Screen mode not available' error rather than corrupted display in an
  388.   inappropriate screen mode.
  389.  
  390. Changes between version 3.01 and 3.02
  391.  
  392. - If internal data files cannot be found during initialisation, the game no
  393.   longer gives misleadingly error reports such as 'Not enough memory' or
  394.   'Insufficient room to load file'. 
  395.  
  396. Changes between version 3.02 and 3.03
  397.  
  398. - Game is no longer automatically suspended upon losing the input focus
  399.   unless the player is actually in flight (i.e. not when viewing the mission
  400.   map, ship status or other screens). 
  401.  
  402. - Mouse clicks on the game window are now ignored if the SHIFT key is held.
  403.   This is handy for restoring the input focus without side effects. 
  404.  
  405. - Uses Wimp_Extend 11 to read scroll bar sizes (for sub-windows of Choices
  406.   dialogue box) on versions of the Window Manager that support it. 
  407.  
  408. Changes between version 3.03 and 3.04
  409.  
  410. - Machines running RISC OS 3 or 4 no longer require an updated version of
  411.   the Shared C Library from Castle Technology Ltd and a version of the
  412.   floating point emulator that supports LFM/SFM instructions. 
  413.  
  414. - Removed code to manually reset the standard dialogue boxes upon Cancel
  415.   click. We now rely on the Toolbox to implement this (although so far only
  416.   the Scale module does so). 
  417.  
  418. Changes between version 3.04 and 3.05
  419.  
  420. - Fixed bug that caused the application to be being paged in as often as
  421.   possible even when configured to run slowly, thus reducing the time
  422.   available to other tasks. There would also have been probable malfunction
  423.   if the application were started after the centisecond timer had wrapped
  424.   around.
  425.  
  426. - The Choices dialogue box now always opens centred on the screen instead
  427.   of simply being brought to the front if already open.
  428.  
  429. - Made provision for internationalisation of system variables for Castle's
  430.   proposed help system.
  431.  
  432. - For consistency pressing F12 will now cause the main window to lose input
  433.   focus whether or not the game is suspended.
  434.  
  435. - Various file loading problems that were ignored now abort initialisation
  436.   with an error (broken in 3.02 and subsequent versions).
  437.  
  438. - Fixed longstanding bug where detail map could not be scrolled to eastern
  439.   and northern extremities by clicking on global (small) map. Also fixed
  440.   over-aggressive clipping of target crosses and object dots on map. 
  441.  
  442. - Fixed minor bug where 'Ship status' instead of 'Toggle HUD' was
  443.   erroneously displayed by the Choices dialogue box as the action
  444.   associated with a mouse or joystick button.
  445.  
  446. - Updated G.A.G.'s ResFind utility (used internally) from version 2.01b to
  447.   2.12. 
  448.  
  449. - Internal changes to use more Toolbox interfaces in preference to directly
  450.   calling the Window Manager, improve division of code between source files
  451.   and take advantage of ObjAsm's provision for literal pools.
  452.  
  453. - Fixed bug where 'Not enough memory' would be reported on initialisation if
  454.   pointer shapes Sprite file not found.
  455.  
  456. - Long intervals between game updates are now capped at one second so that
  457.   timer-driven animations do not skip excessively after multitasking has been
  458.   suspended (e.g. due to a Wimp error report).
  459.  
  460. - If the key definition window is given the input focus unsolicited then the
  461.   previously highlighted icon is now selected. This eliminates problems
  462.   after the input focus is borrowed (e.g. for a transient dialogue box).
  463.  
  464. - Unclaimed key presses are now reliably passed on to other applications.
  465.   Previously this only happened when the game or key definition window had
  466.   the input focus.
  467.  
  468. Changes between version 3.05 and 3.06
  469.  
  470. - Fixed a bug where attempting to enable sound from the Choices dialogue box
  471.   without the SharedSound module loaded caused either a fatal 'branch through
  472.   zero' error or a succession of non-fatal 'SFX error' messages (depending
  473.   on whether sound was enabled upon initialisation).
  474.   
  475. - Fixed a bug where changing the number of channels whilst sound was enabled
  476.   triggered the device claim protocol, unless SharedSound was loaded. This
  477.   manifested as a spurious error 'Cannot claim use of the sound system'
  478.   followed by several 'SFX error' messages.
  479.  
  480. - Fixed a bug in the SFX_Handler module where the stack pointer would be
  481.   corrupted (with unpredictable results) if an error were returned by SWI
  482.   OS_ConvertHex8 (which is used by SFX_LoadTrack and SFX_LoadSample).
  483.  
  484. - Fixed a bug where mouse control over the pointer position was not restored
  485.   upon entering the mission map if the pointer reappeared outside the game
  486.   window.
  487.  
  488. - The status of the internal speaker is now monitored continuously whilst
  489.   displayed in the Configure menu. This provides more accurate feedback;
  490.   not all machines have an internal speaker or allow software control over
  491.   it. Errors from SWI Sound_Speaker are now suppressed.
  492.  
  493. - Added a pause of several seconds (which can be skipped by the user) to
  494.   prevent the title screen and version number from vanishing immediately.
  495.  
  496. - Errors during initialisation are now consistently treated as fatal.
  497.  
  498. Changes between version 3.06 and 3.07
  499.  
  500. - Number of lives displayed on mission start should now be accurate
  501.   (broken in 3.00 and subsequent versions).
  502.  
  503.  
  504. A9Home users
  505. ------------
  506.  
  507.   At the time of writing, A9Home machines do not have the OS modules
  508. 'SoundDMA', 'SoundChannels' and 'SoundScheduler'. However one could play
  509. earlier versions of Star Fighter 3000 on these machines by disregarding a
  510. series of 'SWI not known' errors on initialisation. Ironically this was only
  511. possible if sound was ON in the game's saved configuration, because errors
  512. after use of the device claim protocol were erroneously treated as non-fatal.
  513.  
  514.   Version 3.07 of the game will start up successfully without these modules,
  515. but only if the game's sound is configured OFF (the opposite of the former
  516. illogical behaviour). A configuration file that prevents the game attempting
  517. to enable sound output is supplied in directory 'NoSound'. The accompanying
  518. Obey file 'RunMe' will copy it to the location for choices on your system,
  519. or inside the !Star3000 application if none.
  520.  
  521.  
  522. Contact details
  523. ---------------
  524.  
  525. For further information or to report a bug or other problem, feel free to
  526. contact me.
  527.  
  528. Christopher Bazley
  529. Star Fighter 3000 maintainer
  530. 29th November 2005
  531.  
  532. Email: mailto:chrisbazley@bigfoot.com (preferred)
  533.        mailto:chris@bazley.freeuk.com
  534.  
  535. WWW:   http://starfighter.acornarcade.com
  536.